menu

PS2アーカイブス

スペシャルインタビュー「剣豪」第三回

2014年4月
元気株式会社ではPS2アーカイブスでのタイトル販売を始めます。

2000年代、元気では16タイトルのPlayStation(R) 2のソフトウェアをリリースしました。
そのタイトルのうちいくつかをPS2アーカイブスで再販売いたします。
そしてそのタイトルに合わせ、開発者や営業担当などの昔話を連載記事に仕立ててみることにしました。

途中で方針が変わるかもしれませんが、それはそれでご容赦ください。
また、リリースしてほしいタイトルありましたら、元気公式twitterアカウント「@Genki_official」までご連絡ください。
中の人(はまち)が時折ツイートしてみますね。

剣豪

剣豪

■発売日 2000年12月14日
■ジャンル 成長型剣術アクション
■本体価格 6,800円
■ゲーム概要
様々な鍛錬(修行)を行いながらキャラクターを成長させる剣術アクション。ゲームは「鍛錬」と「試合」の2種類のパートからなり、鍛錬は様々なミニゲームになっており、成功させることで能力が上昇キャラクターを育てつつ各道場へ通い、技や銘刀(必殺技)の取得をしていく。そして「御前試合」での勝ち抜きを目指す。シングルモードのほか「VSモード」「勝ち抜き対戦モード」なども収録。

PS2アーカイブス

■発売日 2014年4月16日(水)
■販売価格 1,200円(税込)
■URL 商品紹介 :PlayStation.com
販売ページ:SENオンラインストア

スタッフ/小林
■元気株式会社:プランナー
■経歴:
「剣豪」リリース当時は開発会社ライトウェイトに在籍。その後、元気でリリースした「剣豪シリーズ」の他、ニンテンドーDS「馬主ライフゲーム ウィナーズサークル」のディレクターも歴任。現在はPS事業部に在籍。

インタビュアー:はまち
■元気株式会社:なりゆきで広報
■経歴:
元気のゲーム事業部でなんかいろんなことをしてる人。元番組制作会社のAD。元本屋さん。元ゲーム屋さん。元気公式twitterアカウントでおもいついたことをツイートしてます。

いまさら聞いてみた「剣豪」のコンセプト

はまち:
剣豪のコンセプトっていまさら聞いてイイですか?
小林:
剣豪の一番最初のコンセプトがなにかと聞かれるといわゆる立ち合いで二人が真剣をもって立ち会った場合、勝ち負けはなにで決まるかというと、気力のなくなった人間が先に膝をついて終わる。みたいなそういう世界をこだわってゲームにしたかった人たちばっかりだったんで。
はまち:
体力じゃないんだ。
小林:
すごいですよ。ゲームになんないんですから(笑)
はまち:
なんないですねぇ(笑)
小林:
実際のゲームに一部はいっているんですけど、間合いというものがあってそれぞれの剣豪にテリトリーがあって、そのテリトリーの中に入ると相手は気力を消費してしまう。みたいな焦燥感、緊張感というところで気力がどんどんそがれていって、気力がなくなると不利な状態になるみたいな。そういうシステムだったんですよ一番最初は。
はまち:
ということはゲージがふたつあった・・・・・。
小林:
製品版でも体力ゲージと気力ゲージがそのまま実装されているはずです。間合いに入ったとたんに気力ゲージがきゅーっと無くなっていくんですよ。抜けるとひゅーって復活するんですよ。(笑)
はまち:
きゅーっと、ひゅーっとって(笑)
小林:
ずーっと(間合いに)入っているときゅーって(気力が)無くなっていって(気力がある)間は技が出るんですよ。これが無くなると技が出なくなるんです。一番最初の剣豪って、そこまで本当にリアルなものを作りたいというのがコンセプトなんですよ。
で、完全に相手の気力をなくしたところに切り込みに行くみたいな。
はまち:
なるほど

画面下に表示されている緑色のゲージが気力。きゅーって無くなってひゅーって復活します。
小林:
そういう話だったんで、できるのかなぁって思っていたしすごいなぁとも思っていた。感心はしていたんだけど、ゲームになんなかったんですよ。
はまち:
(笑)
でしょうね。で、最終的にはどういう仕様におちついたんですか?
小林:
結局は、同様に気力ゲージがあって技を出したりすれば減りますし、技をちゃんと相手にヒットさせるとか、相手をよろめかせるみたいな何かしらの効果があった場合気力が減らない。
はまち:
なるほど
小林:
みたいな感じになっていて、戦いの中で気力の増減がちゃんとあって間合いに入ってじりじりと多少は下がっていくという・・・・だけど、気力だけが無くなって技が出ないとなると実際にはバグにしか感じないんですよ。(笑)
はまち:
(爆笑)
小林:
ボタンを押しても剣を振ってくれないんでバグにしか感じない。
はまち:
そりゃそうですよ(笑)
小林:
なので最終的には、気力がなくなった時点で出す技はヒョロヒョロな技になっていて致命傷は与えられない技、打撃を与えられるので多少の体力は減るけど、致命傷や相手がよろめかないという仕様になったんです。力のない技が出るという形にしていって、それでも気力がなくなった時に相手から攻め込まれてもなにかしら防衛とか当ててちょっとはじいて間合いを取るとかはできるようにしたんですよ。
はまち:
ボタンは効いてるよって感じですね(笑)
小林:
それによって、気力があるときにどう相手の気力を減らしていって、そこで効果的な技・攻撃を当てて相手の体力を削っていくかという話になっていたんですけどね。
はまち:
それが剣道だったり、空手だったりというじりじりとした緊張感を演出していったということですかね?
小林:
本当にいちばんやりたかったのは、ゲームになりませんでしたけど「ソコ」なんだなと感じました。なるべくソコを壊さないようにして、どういうシステムにするとちゃんと表現できるのかというところで形に持って行ったというところですね。
はまち:
なるほど。
小林:
戦闘システムも開発途中だったんですが、他社でリリースした剣術ソフトでやっていた技の切り替えというものが段々と剣術っぽくなっていったんです。
はまち:
具体的にどんな点ですか?
小林:
連携技として袈裟入れて一文字入れてそのあと切上・逆切上とかあるじゃないですか、この辺がきれいに速く連携させる流れと、こう切った後にこう来るだろうと相手が予測する流れにに対して、予想外の突きに行くなどの連続する技の組み合わせですね。
はまち:
それは、よけづらい早い技になりますね。
小林:
そうですね。そして、当然多少なりともテンポを変えて流れとしては違う場所から次の一撃が出てくるということになるとフェイントにもなりますし・・・・・そういう技を織り交ぜていくことにより戦略性とかアクション性とかという部分で表現できればっていうところも含めて技が入っていくことによってちょっと剣術っぽくなっていったというところですね。
はまち:
そして、戦略性も増していったということですかね。

つばぜり合いからの攻撃も重要な戦略のひとつです

第四回に続く…

このエントリーをはてなブックマークに追加