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PS2アーカイブス

スペシャルインタビュー「剣豪」第一回

2014年4月
元気株式会社ではPS2アーカイブスでのタイトル販売を始めます。

2000年代、元気では16タイトルのPlayStation(R) 2のソフトウェアをリリースしました。
そのタイトルのうちいくつかをPS2アーカイブスで再販売いたします。
そしてそのタイトルに合わせ、開発者や営業担当などの昔話を連載記事に仕立ててみることにしました。

途中で方針が変わるかもしれませんが、それはそれでご容赦ください。
また、リリースしてほしいタイトルありましたら、元気公式twitterアカウント「@Genki_official」までご連絡ください。
中の人(はまち)が時折ツイートしてみますね。

剣豪

剣豪

■発売日 2000年12月14日
■ジャンル 成長型剣術アクション
■本体価格 6,800円
■ゲーム概要
様々な鍛錬(修行)を行いながらキャラクターを成長させる剣術アクション。ゲームは「鍛錬」と「試合」の2種類のパートからなり、鍛錬は様々なミニゲームになっており、成功させることで能力が上昇キャラクターを育てつつ各道場へ通い、技や銘刀(必殺技)の取得をしていく。そして「御前試合」での勝ち抜きを目指す。シングルモードのほか「VSモード」「勝ち抜き対戦モード」なども収録。

PS2アーカイブス

■発売日 2014年4月16日(水)
■販売価格 1,200円(税込)
■URL 商品紹介 :PlayStation.com
販売ページ:SENオンラインストア

スタッフ/小林
■元気株式会社:プランナー
■経歴:
「剣豪」リリース当時は開発会社ライトウェイトに在籍。その後、元気でリリースした「剣豪シリーズ」の他、ニンテンドーDS「馬主ライフゲーム ウィナーズサークル」のディレクターも歴任。現在はPS事業部に在籍。

インタビュアー:はまち
■元気株式会社:なりゆきで広報
■経歴:
元気のゲーム事業部でなんかいろんなことをしてる人。元番組制作会社のAD。元本屋さん。元ゲーム屋さん。元気公式twitterアカウントでおもいついたことをツイートしてます。

元気が「剣豪」をリリースするに至った理由

はまち:
なんか、ひさしぶりですね。
小林:
はまちくんとはSNSでつながってるけどね。事業部またぐとなかなか会わないね。
はまち:
久しぶりに会う小林さんと、むかしばなしをしようじゃないかと。「剣豪」がPS2アーカイブスでリリースされますので。
小林:
ずいぶん、昔のタイトルをまた・・・・・
はまち:
いくつかリリースをしていくつもりなのですけどね。まずは元気最初のPS2タイトル「剣豪」をと思いまして。
小林:
なんの話をしましょうか。
はまち:
まず、元気がなんで「剣豪」をリリースすることになったんでしょうね?消費者だったんでレースゲームというイメージが強かったんですが。
小林:
当時所属していた会社(ライトウェイト)に、他社の時代物ゲームを制作したメンバーが居て新しい時代物ゲームを作りたいと考えていたところに、そのゲームを商品にしたいと言ってきたのが元気だった。作ることのできる環境が元気にはあったということなんですよね。
はまち:
他社の時代物ゲームを作っていたというのは知っていましたが・・・・・
小林:
あの(他社の)時代物のゲームは、ちょっとでも傷ができたらまともに戦えないというゲームで、リアリティを追求しすぎたゲームだったので、今度は逆にどちらかというともっとストイックに本当の剣豪の姿を描きたかったというところからプロジェクトは始まったんです。
はまち:
本当の剣豪の姿ですか。
小林:
あのゲームの舞台って日本じゃないじゃないですか。なので本当に日本のその時代の剣豪たちの生活・・・・生活というか、ストイックな剣術のところをつきつめて表現したかったんですね。だから、基本的に稽古であったり立ち合いであったりという場面では竹刀・木刀であったりして一番最後の戦いだけが真剣で・・・・だいたい、最近特に時代映画・剣術映画をみるとわかると思うんですけど、刀を抜かないじゃないですか。
はまち:
たしかに。
小林:
「刀を抜く=最後」なんでそれを表現したかったんでしょうね。一番。

真剣で戦うシーンはたしかにすくない。

開発中に変更となったハード

はまち:
小林さんは当時、どういう部分を担当していたんですか?
小林:
剣豪はメインプランナーですね。
はまち:
元気に入社してまず驚いたのが、「剣豪」が当初PlayStation(以下「PS」)で発売する予定だったという事なんですが本当なんですか?
小林:
PSで一応作り始めていました。剣豪についてはプロデューサーの中にもう作りたいものがちゃんとあって、形が出来上がっていてたけど、実際にPSだからこういう事しかできないという状況だったんですね。
はまち:
PSの性能で作りたいものを表現するのにくろうしていて、時期的にもPlayStation 2(以下「PS2」)の発売が近づいていたと。
小林:
そうなんですよねぇ。「PS2ならこういう事ができるねぇ」というころから始まって・・・「PS2にしちゃうか」から(営業からも)「PS2にしろ」になっていざPS2に移行するという時に「どうしようか・・・」ということになったんですね。
それでも大筋のコンセプトは変えずに、いわゆる地域にある8つの道場の抗争というみたいな感じでやっていた・・・・と。
はまち:
なるほど。
PS2になって演出や表現できるという部分で増えていったモノとはどんなものなんですか?
小林:
一番は戦術です。戦いです。
はまち:
戦い、ですか?
小林:
結局PSだと(従来のゲーム機に比べ)グラフィックも向上していますし、モーションもキレイになりましたけど、実はPSのころって、いわゆる容量の問題で技が持てないんですよ。
はまち:
容量。
小林:
(PSでは)技が持てないんで、戦いに使う連続技・連携技というのが1パターンしか持てない。その1パターンがあって、そのほかに単発の技があってという状態だった。
はまち:
(形を切り替えられる)「剣豪」っぽくないですね。
小林:
あとは、間合いであったりタイミングだったりで勝ち負けが出てくるというものだったんですよね。
はまち:
なるほど。
小林:
それが、PS2になった時点で持てる技の数を増やすことができたんで、いわゆる単発技もバリエーションが増えましたし、連続技も3種類持てるようになってたので、その連続技・連携技をどれを出すかというのを切り替えて出すというのを実現できた。
1個だけだとコレの次はコレというような出てくる技のタイミングとか技の太刀筋とか全部見えちゃうじゃないですか。それを記憶しちゃえば、だいたい対応できてしまうゲームになってしまう。
はまち:
それは大味なゲームになってしまいそうですね。
小林:
それが、今度は2種類・3種類あるものを切り替えていって、一太刀目が突きであったり袈裟であったり、切上であったりといろいろな組み合わせが横に払うとかもあれば、という戦略性が向上したというのがPS2に移行して得られた点だった。
はまち:
てっきりグラフィックについての利点をあげられるのかと思ってました。
小林:
(PS2になって)もちろん、グラフィックは当然よくなっていますので、修行で出す演出というところが、PSの頃に比べてリアルになっていたんです。

技のバリエーションを組み合わせられる「剣豪」のシステムがPS2によって実現された。

第二回に続く…

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